Юрий Романюк (romanyuk_art) wrote,
Юрий Романюк
romanyuk_art

Categories:

Victory Roll Girl Tutorial

. conf файлы
Для меня необходимо иметь расшаренные кисти, настройки горячих клавиш, . conf файлы для программ, они все лежат у меня в
Dropbox на постоянной основе, которые я могу из любого места загрузить и без промедления начать работать. Считаю необходимым
хотя бы часть программ перелопатить под себя.
-   Построение
В этот раз я не стал тратить время на изготовление болванки тела, а использовал уже готовое с предыдущей модели, освободившееся
время потратил на доработку анатомии и деталей. Если побороть внутреннего перфекциониста, который постоянно требует начинать
все с нуля, то модель можно делать на порядок быстрее, используя уже заготовленные элементы. Естественно подразумеваю только
собственные заготовки.
-   Ретопология туфли
Для меня в очередной раз лучшим оказался метод “ретопология под сабдив наброска из zbrush”. Туфля имеет очень сглаженную
форму и, на мой взгляд, куда быстрее и качественнее изготовить ее под сабдив, вместо вытачивания и вылизывания модели в zbrush
для получения безупречных поверхностей. В добавок замечу, после ретопологии, получившаяся на выходе, сетка дает больше контроля
над моделью, чем четыре сабдива в zbrush. Последовательность действий почти всегда одинаковая: децимейт объекта, экспорт
упрощенной хайполи и ретопология в modo.

используемые мной инструменты для ретопологии в modo

-   Ретопология корсета
Ретопология корсета изготовлена похожим образом, но причины ретопологии модели из Zbrush совсем другие. Это связанно с узором
и паттерном, который будет на корсете.
retopology_01.jpg
После ретопологии полученная сетка позволяет аккуратно изготовить развертку для будущих манипуляций. Остается только разместить
в Photoshop паттерн на сохраненный файл uv.
EPS из modo. Для этого следует выбрать объект, зайти во вкладку Texture и выбрать
Exsport UVs to EPS и сохранить.

pattern.jpg
pattern_uv.jpg
Пример паттерна.

Дополнительно на корсете мне нужен был еще один паттерн, вертикальных строчек, между пустотами узора. Для них я сделал маску,
которую получил инверсией уже ранее изготовленного узора и наложением его на полосатый паттерн, через маску слоя в Ps.
Полученные две маски спроецировал на корсет в zbrush, через инструмент Mask by Alpha во вкладке Masking. Далее оставалось только
применить инструмент Inflate во вкладке Deformation.
hipoly_q.jpg
Результат наложения паттерна по UV развертке
-  Волосы
Для того чтобы не закопаться в кудрях и формообразовании прически, я сделал набросок в zbrush, после чего в modo закручивал и
подгонял локоны под набросок прически, изображенный справа.

Мои основные кисти в Zbrush.
hair_parts.jpg

Пряди волос я разделил на четыре части, две из них очень плотные, но отличаются длинной, третья часть с волосами для внешнего
слоя, а четвертая, это несколько волосинок, отдельно свисающих или торчащих.

hair_low_pis.jpg
В modo изготовил одну нить волоса, после чего раскопировал его в плотные прямоугольники, затем в Zbrush придал не однородность.
Почему я этого не сделал в modo? Из-за отсутствия точного аналога кистей Move elastic и Move topological. Оставалось только запечь
(повторюсь, что все запекания я выполнял в Substance disigner) все группы волос, на ровные плашки геометрии, заранее
подготовленные по аналогам с предыдущей модели “Pinup”.
hair_low_02.jpg
Плашки для запекания c альфа каналом, инструменты modo
Следующим шагом было закручивание их инструментами Bend, Twist, Swirl , Sculpt Move .


Victory_roll_body_NRM.jpg
Текстура волос полученная выше описываемым методом.
-  Хайполи
Для имитации кожи и деталей лица на хайполи, я использовал заранее подготовленную библиотеку с кистями для Zbrush. При
нанесении паттерна на хайполе модель, уменьшается риск получения швов на лоуполи и с этим же отпадает большое количество ручной
работы во время текстурирования.
Еще одно замечание: качество деталей, полученное с запечённой хайполи модели, не сравнится с качеством деталей наложенных во
время текстурирования, в случае, когда хайрез модель не имела их. Мне очевидно, что вложенное время в хайполи высвобождает время
при текстурировании. Исключением служат модели, которые имеют тайловые текстуры или поверхности. В этом случае добиться
качества нормал мапы гораздо легче во время текстурирования.
К описанию выше добавлю. Причина риска возникновения швов на текстуре в том, что если паттерн добавляется на текстуру нормал
мап любые незначительные повороты развертки, например ног или рук, будут влиять на появление швов, от которых тяжело избавится,
по причине того, что паттерн не учитывает ориентацию развертки, он просто ложится повторением поверху.
eye.jpg
hipas_tors.jpg
- Ресницы и брови
Так как брови и ресницы это мелкие детали, которые попросту расплываются на текстуре, если их рисовать или накладывать на
текстуру вместе со всем телом, поэтому я выбрал способ размещения на отдельной текстуре. Это позволяет отобразить очень резко
мелкую текстуру без потери качества. Текстуру бровей и глаза я разместил туда же, разрешение в 2048 было достаточно для всей
группы. В следствии такая группа у меня перешла в настраиваемый элемент для будущих моделей.

Rectangle.jpg
Ресницы я отмоделил и расставил в Modo, для меня так было быстрее, брови выполнил инструментом FiberMesh.
Глаз имеет два слоя геометрии, второй слой геометрии играет роль бликующей пленки. Единственный недостаток того что ресницы и
брови не нарисованы на общей текстуре, а имеют отдельную геометрию в том, что во время скининга их придется повесить на
отдельные кости и потратить время на исправления косяков после морфинга лица.
Detal_for_roghnes.jpg
-  Лоуполи
В очередной раз я воспользовался ретопологией
в zbrush, это позволило сократить время, но я считаю, что это сэкономленное время
я потратил на правки топологии после zbrush. Инструмент zremesh в Zbrush выдает не всегда идеальную лоуполи, приходится
редактировать, даже после указания вертекспеинта, который в зависимости от покрашенного цвета генерирует большее или меньшее
количество полигонов. Почти всегда получается так, что гдето хитрым инструментом создается иллюзия сэкономленного времени, тогда как потом, это время тратится на исправления и доработки.
symmetry_uv.jpg
Режим Topology
-  Смус группы
На этой модели я почти не использовал смус группы, разве что во внутренних частях корсета. Я назначал смус группу для избежания
каких либо мелких неприятных отблесков шейдинга. В основном нарезал лупы в местах, где мне требовалась четко читаемая грань, или
в местах, где шейдинг грани требовалось наоборот смягчить. Добавление лупов, дает боле плавный переход угла и не разделяет
развёртку, создавая лишние возможности для появления швов на текстуре. (При назначении на видном месте двух разных смус групп,
нужно избежать появления шва на будущей текстуре, для этого в этом месте развертка разъединяется на доли миллиметров). Ниже на
примере видно, острую грань от применения двух разных смус групп, в этом месте всегда следует пускать шов на развертке или
отделять развертку.
skining_01.jpg

   Назначение смусгруппы в modo происходит через GeometryPolygonSet smoothing group. Советую эту фунцию назначить на горячию
клавишу.
legs_mask.jpg
- Развертка
С новой версией modo 901 появился инструмент Rectangle, упрощающий работу с разверткой в местах, которые имеют явный паттерн
полигонов. Они мапятся мгновенно, сводя всю работу к двум кликам. выбор объекта > инструмент Rectangle и клик в пустое место в UV
окне. Для мня это остается магией, на работу этого инструмент можно смотреть снова и снова.
post.jpg
Модель имеет четыре uv карты 4096x4096, чтобы заполнить максимальное пространство квадрата, я часто искажаю развертку,
придавая ей форму квадрата или выпрямляя несколько сторон. После такого действия вероятность словить в этом месте шов крайне
велика, но из-за большого качества текстуры этого будет не заметно.

tipo_2.jpg
- Отступление по накоплению тулзов
Хочу высказаться по поводу накопления личного контента и тулзова, на мой взгляд сейчас в индустрии идет этап накопления плагинов
скриптов личных баз с моделями, которые выражаются в виде сборников повторяющихся ежедневных процессов.
Это прекрасно видно на примере плагина Ndo, в котором рутинная работа сведена в преднастроенные профили. Под накоплением
контента я подразумеваю качественные и многопрофильные модели, текстуры и любые материалы, которые возможно использовать
повторно, в совершенно разных проектах. На мой взгляд, это связано с тем, что большая часть участников cg индустрии, уже освоили
множество инструментов и приемов работы с программами. Возможно новое поколение художников будет использовать эти
наработанные базы данных так же легко и без зазрения совести, как это происходит сейчас с фотографиями в интернете, которые уже
в рабочем порядке используются для быстрого нахождения образов и детализации концептов. И это очень здорово, так как в
совокупности позволяет переходить на новые уровни качества, уплотняя время затраченное на работу, используя с пользой время,
ранее потраченное другими людьми. Возможно и так, что пока мы разрабатываем новые подходы и упрощаем процессы, ктото
наблюдает за этим и разрабатывает на основе них, свой продукт, который автоматизирует и заменяет большую часть моделерского
функционала. И к этому следует быть готовыми.
- Подготовка хайполи для запекания
Моя хайполи модель разбивается на множество кусков, в этом случае я разделил модель изза
пересечения некоторых объектов, а так же изза объёма модели. Например, тело имеет несколько кусков, так как голова несет в себе куда больше деталей чем тело, следовательно и количество Divide на ней требуется в разы больше. Целиком же модель, мне просто не удается сохранить изза объёма файла. Сразу предостерегу тех кто задумался о Decimetion, он прокатывает только в том случае, когда нет явных мелких деталей наподобие паттерна кожи, в ином случае он просто не передаст все эти мелочи и загубит значительный объем проделанной работы. Я отдельно отрезал от тела голову, ногти и одежду. Запекал всю модель в substans disigner.


  - Структура папок
Для однотипной структуры проектов я использую .bat файл, который собирает мне одну и туже структуру проекта. Для этого в блокноте
нужно напечатать команду MD через пробел, после нее, адрес и название будущих папок (MD E:\my_worck\FolderName). Следующие
строки это копия первой и перечисление каждой папки, которая будет внутри первой. Пример моей структуры папок на картинке слева.
Теперь сохраняем текстовый документ в формат .bat , для этого при сохранении выбираем тип файла “все файлы”, а в имени файла
вписываем формат .bat и заключаем все в кавычки “myname.bat” . Пример справа.

-Разбиение лоуполи
Лоуполи так же разбивается на части для удобства и во избежании лишней работы в фотошопе, в противном случае пересекающиеся
части дадут много косяков на нормал мапе и их придется замазывать в фотошопе.
loft_smothe.jpg
grays.jpg
- Децимейшен хайполи для ID mask
В этом случае Decimetion в Zbrush я использовал для подготовки хайполи под запекание id mask, id берется с полипеинта, в этих
случаях детали на хайрезе не важны, для меня важнее передать границы всех частей хайполи и получить базовые градиенты и цвета от
полипэинта. Часто перед полипеинтом я делаю децимейт хайреза, изза
обьема хайполи, после чего накидываю на получившейся
результат несколько Divide, для резкости полипеинт текстуры. Так как ее резкость зависит от количества Divide, которое висит на модели.
Для добавления узора в цветную id mask я повторил процедуру с маской, изготовленной по развертке ранее и на этапе примeнения
инструмента Inflate, залил эту область цветом Color FillObject, предварительно инвертнув маску.

Color_mask.jpg
Полипеинт в zbrush для id mask.
- id mask
В моей цветовой id mask присутствуют цвета, которые соответствуют цветам преднастроенных материалов в Substance disigner. Пока
что их у меня не так много: металл, кожа, ткань и пластик. Соответственно мне достаточно сделать полипеинт хайполи в нужных цветах и
после запекания, текстура будет каждый раз пересобираться учитывая цвета из id mask, выполняя одни и те же повторяющиеся
манипуляции вместо меня.
id_mask_hipoly.jpg

    - Запекание симметричной модели
Когда запекается один из повторяющихся элементов или симметрия, то следует не забывать на развертке выносить повторяющиеся
части развертки за границы квадрата UV. И держать по возможности все повторяющиеся и симметричные элементы геометрии на
лоуполи слитыми в одну модель и с единым шейдингом. В таком виде шейдинг не испортит края нормал мапы и не будет резкого шва. В
моем случае симметричные элементы: руки и ноги.
Добавлю, что такая же ситуация и cо смус группами на лоуполи, места с двумя разными смус группами должны разделятся на uv map.
В противном случае на нормал мапе неизбежно появится шов.
Tags: 3d art, 3d character, art, character art, fan-art, game development, hipoly, lowpoly, modo, render, texturing, victoryroll, zbrush, графика для игр, игровая графика, персонажи, рендер, уроки 3d
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Victory Roll Tutorial часть-2

    - Чулки Чулки запекались отдельно от тела. Помоему мнению если запекать все вместе, то можно добиться ощущения, что чулки срослись с ногами. Это…

  • Краткий Making of pin up персонажа

    Недавно закончил серию девушек. И не слишком страшных, решил сохранить. На мой взгляд получился костплей на Pin Up. Для рендера бюста…

  • Книги по композиции

    Джентльмены, недавно открыл для себя, невыносимо интересные книги по композиции. Так как художественного образования у меня никакого нет и опыта…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments