Юрий Романюк (romanyuk_art) wrote,
Юрий Романюк
romanyuk_art

Category:

Краткий Making of pin up персонажа

Недавно закончил серию девушек. И не слишком страшных, решил сохранить. На мой взгляд получился костплей на  Pin Up.  Для рендера бюста использовал KeyShot. Финал рендерил в Marmoset. Все текстуры  готовил под PBR шейдер. Тут можно подробно почитать  описание PBR рендер и его тонкости.

Было интересно работать с волосами, так как у меня это бывает не часто, я попробовал несколько способов, опишу понравившийся. В начале делается набросок формы в Zbrush c объемами которые указывают направление локонов, но перед этим необходимо подготовить несколько плоскостей-локонов с разверткой и текстурой. После чего остается только скопировать локоны и изогнуть под форму болванки. В modo присутствует инструмент Linear, им не трудно изгибать   поверхности (Edit > Falloff>Linear )


Одежда



Одежду настраивал в MarvelousDesigner. К слову о нем. Очень легко получить ощущение от складок, которые больше напоминают брезент или толстый полиэтилен. И мне кажется, это относится к большинству моделей сделанных в этой программе.


Для хайреза  модель из marvelous не подходит, поэтому сделал ре-топологию в zbrush, через  zremesher и накинуть пару сабдивов.(GIF)


Заметка

К слову о хайполи, не мало важно  удалять с хайреза в zbrush все  лишнее, например uv, SDiv,Morph Target , так как это может значительно увеличить время  запекания. При возможности можно сделать Decimation в 20% от изначальной суммы полигонов.Это может уменьшить .obj хайполи от  1GB до  250MB После чего  важно изловчится и назначить на получившийся хайрез Smooth group в 180%, что бы

поверхность была равномерной, из-за треугольников она может быть не идеальна.(GIF)
(GIF)

Скининг



Добавлю о скиннинге. Не так давно нашел ресурс https://www.mixamo.com/ на котором можно получить автоскининг персонажа. Ресурс тут же был опробован и, на мой взгляд, он справился куда лучше, чем я рассчитывал. Это занятие заняло у меня не больше 15 минут. Зашел на сайт, зарегистрировался, загрузил fbx и в своем акаунте расставил маркеры на суставы у модели. Далее останется  сгенерировать скелет и скачать обновленный fbx. Н
иже видно, что на модели имеется усредненный vertex paint, с которым уже можно работать. Лично для меня это освобождение от абсолютно ненавистной мною работы!

На ресурсе присутствует большое количество анимации, на которых можно затестить лоурез на наличие косяков. Лоуполи изготавливал в ручном режиме. Так как генерация лоуполи, которая получилась в Zbrush меня абсолютно не устроила. Очень часто бывает так, что руками сделать ре-топологию выходит быстрее,  чем попытки найти и применить кнопку, которая  все сделает за тебя. Smooth group на всю модель одна, вместо того что бы раскидывать Smooth group я вновь  нарезал  эйджи по краях и на швах развертки.  Мне чертовски нравится такой способ и я бы хотел совсем отказаться от разбивки модели на Smooth group. У персонажа три uv развертки соответственно и три разные текстуры. Одна для тела,  вторая на одежду, третья для волос. Сумма полигонов 64K.

(GIF)

Текстура

Запекания у меня  основательно перешло в  substance designer ,  для  удобства я сделал  сцену с пред-настроенными  нодами, которыми я пользуюсь каждый раз. В таком случае требуется только пере указать папку с ресурсами, в следствии чего ноды пере-соберутся сами.Например у меня есть блок , в котором  будет лежать цветная маска, из нее  берутся цвета соответствующий  будущем материалам или тайлу, который и будет добавляться в этот  заранее  настроенный цвет. Для выполнения  этого условия, требуется на хайполи делать vertex paint  одними  и теми же цветами. Или назначать соответствующие ID Material. В идеале я планирую нарастить  этот файл. создать пред-настроенный ресурс отдельно для техники, тряпочный персонажей, солдат и sci-fi  с собственными наборами тайлов  и царапин.
(GIF)

Размер текстур тела и одежды 4K x 4K, такой размер позволил мне сделать одежду  полностью не симметричной на развертке.(GIF)
(GIF)

Свет

В любой непонятной ситуации с освещением, выставлял еще один легкий точечный источник света, противоположного цвета, но в основном это был голубоватый.  Не понимаю людей, которые любят выставить физически “правильное” освещение и  фанатично отказываются использовать дополнительные источники света. (GIF)
Весь силуэт  персонажа старался  отбивать светом и так как вся текстура у модели состоит из теплого цвета, то освещению суждено было стать холодным.

Настройки  материалов

360
                                     

                                       


Хайполи
Tags: 3d art, 3d character, character art, game development, hipoly, lowpoly, modo, pin up, pinup art, pinup girl, texturing, zbrush
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Victory Roll Tutorial часть-2

    - Чулки Чулки запекались отдельно от тела. Помоему мнению если запекать все вместе, то можно добиться ощущения, что чулки срослись с ногами. Это…

  • Victory Roll Girl Tutorial

    . conf файлы Для меня необходимо иметь расшаренные кисти, настройки горячих клавиш, . conf файлы для программ, они все лежат у меня в Dropbox на…

  • Книги по композиции

    Джентльмены, недавно открыл для себя, невыносимо интересные книги по композиции. Так как художественного образования у меня никакого нет и опыта…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments